Nachdem wir uns vor der Riesenkrabbe in den Eingang geschleppt hatten, mussten wir zunächst eine Rast einlegen. Einige von uns waren schlicht zu erschöpft, um uns weiteren Herausforderungen zu stellen. Tatsächlich schien niemand unser Eindringen bemerkt zu haben. Heidrun und Mel bestätigten auch, das es hier keinerlei Spuren gäbe, die auf eine Benutzung der letzten Jahre hinwies.
Am Ende des Ganges fanden wir tatsächlich eine Tür, die offensichtlich von der anderen Seite verborgen war – eine Geheimtür! Und um dies nicht mysteriös genug zu machen, landeten wir dahinter in einer Grabkammer . Unheimlich. Loknar um Verzeihung bittend erforschten wir diesen düsteren Ort. Keine Raben oder andere Loknargefälligen Zeichen fanden sich in diese m Grabmal – stattdessen eine weitere Darstellung eines Krieger-Philosophen, das Buch geschmückt mit dem merkwürdigen siebenzackigen Stern, der uns schon in den Gängen unter Port Grim begegnet war.
Ein Hinweis auf eine alte Kultur, schon vergessen, als das Imperium hier auf Maracasar Fuß fasste? Abgesehen von dem Stern fanden wir Hinweise auf Handwerk – Zirkel, Zimmermannshämmer, Meißel, in die Gräber eingelassen. Doch unsere Aufmerksamkeit gefiel den unruhigen Seelen nicht – ein Schatten eines der Verstorbenen erhob sich aus dem Grab und fasste mit eiskalter Hand nach mir! Zum Glück können die verzauberten Klingen von Akbash und Heidrun die Seele zurücktreiben.
Doch wir scheinen in einer Sackgasse geraten zu sein. Die Gruft hat von Innen keine Möglichkeit, sie zu öffnen. Wir überlegen, ob wir den hier verstorbenen Baumeistern einen Handel vorschlagen können – Ihre Freiheit für das Wissen über die Gruft. Tatsächlich ergibt sich schnell eine weitere Gelegenheit, als zwei weitere Schatten sich aus den Gräbern erheben, aber jeder Versuch der Kontakt Aufnahme schlägt fehl. In unserer Verzweiflung fällt uns nichts ein, als den verdammten Schwarzsäbel Dan um Hilfe zu bitten. Wer außer einem Geist sollte wissen, wie man mit Geistern redet?
Zu unserer Überraschung hört Dan tatsächlich auf den ersten Ruf Mels, der weiterhin seine Hand bei sich trägt. Doch statt mit den Baumeistern zu sprechen, streckt er sie nieder! Dann nimmt sich der Verfluchte heraus, einen Gefallen zu fordern dafür, das er uns die Tür öffnet. Überhaupt legt er eine ganz und gar unpassende (aber nicht überraschende) Unverschämtheit an den Tag, behauptet, ER hätte Joachim vom Dämon erlöst. Bei Sigmar, ich werde lachend über dem Malstrom stehen, wenn seine schwarze Seele in die Hölle einfährt.
Wie von Geisterhand – na ja, nicht wie , sondern tatsächlich von Geisterhand ööffnet sich also die Tür der Krypta. Dahinter finden wir ein weiteres Phänomen. Eine ganze WAND aus Goldmünzen! Unfassbar – diese Kultur muss ungeheure Reichtümer angehäuft haben. Neben der Wand finden sich etwas münzgroße Schlitze, und die Münzen an der Wand sind mit seltsamen Zauberrunen bedeckt. Einer Intuition folgend werfen wir in die Schlitze Goldmünzen – und die gesamte Wand verschwindet. Zauberei. Und welch perfide, nicht nur meine Münzen, sondern der ganze Schatz verschwindet. Bei Phex gefüllten Taschen, das müssen wahrlich perfide Herrscher gewesen sein, die sich einen solchen Mechanismus einfallen lassen.
Der Raum dahinter wird beherrscht von einem gewaltigen, geradezu „Magie“ brüllenden Portal. Über und über bedeckt mit Runen und merkwürdigen Schriftzeichen, über allem prangt wieder der sieben zackige Stern. Sollte dies das Portal sein, hinter dem Malfleshnekor lauert? Der Gedanke drängt sich auf.
Zur linken des Portals befindet sich ein Thronraum. Ein weiterer Geist, dieser nicht aggressiv, sondern anscheinend gefangen in Erinnerungen, verweilt auf dem Thron. Es scheint die Gestalt zu sein, die sich überall hier in Form von Statuen und Fresken findet, ein einstiger Herrscher über den Distelkopf. Mag eins sogar der ganze Distelkopf sein Antlitz getragen haben? Welch Hybris, solche Darstellung sollten den Göttern vorbehalten sein. Wen wundert, das dieses Reich verfallen ist. Unsterblichkeit für uns Menschen liegt in unseren Werken, dem was wir schaffen, nicht irgendwelchen Statuen. Niemand von uns versteht die Sprache des Königs, und nach unserer letzten Begegnung habe ich wenig Lust, Schwarzsäbel um Hilfe zu bitten. Dann schon eher den Spiritisten, sollten wir je hierher zurück kehren.
Gegenüber, zur rechten des Portals, finden wir eine Art Mischung aus Labor und Folterkammer. Auf einem Untersuchungstisch ruht ein groteskes Skelett, mit 2 Schädeln und vier Armen. Es scheint sich um einen Mutanten zu handeln, aber die diversen Werkzeuge aus Alchemistenmetall (oder zumindest einer ähnlichen Legierung) lassen uns schaudern. Trotzdem nehme ich einige davon mit, schon alleine das Metall sollte große Teile unserer Unkosten decken. Dabei finden wir eine Art Stempel, die eingeprägt den siebenzackigen Stern trägt. Mel weist daraufhin das sich im großen Portal ein Mechanismus in ebendieser Form und Größe befindet. Sollten wir tatsächlich den Schlüssel zu Malfleshnekors Gefängnis in Händen halten? Mir schaudert bei dem Gedanken, was hinter der Tür lauert, doch kann ich eine gewisse Neugier nicht abstreiten.
Doch jetzt ist nicht die Zeit dafür – wir müssen Nualia aufhalten und die Allianz der Goblins zerschmettern, bevor sie Port Grim diesmal endgültig vernichten.
Und tatsächlich, nur wenige Meter entfernt, hinter einer weiteren verborgenen Tür, treffen wir endlich auf Gänge, die öfter benutzt werden. Und hier treffen wir auf die Frau, von der wir bis jetzt nur gelesen haben, und deren Abbild wir nur in der Phantasie Ihres geliebten gesehen haben.
Ich will es mal so sagen – seine Hoffnungen auf einen verführerischen Sukkubus haben sich nicht erfüllt. Tatsächlich ist Nualias Körper verzerrt, die Mutter der Monster hat sie mit einer gewaltigen Klaue, Dutzenden von Narben, einer Schuppenhaut und völligem Wahnsinn gesegnet.
Trotz allem zögere ich, sie sofort anzugreifen. Meine Gefährten treten Ihr mit gezogener Waffe entgegen, doch ich will die Hoffnung nicht aufgeben, will ich diesem Opfer dunkler Mächte eine Chance auf Umkehr bieten. Aber meine Worte treffen nur auf Hohn und Spott – tatsächlich kostet mein Zögern Akbash beinahe das Leben. Denn er hat sich tapfer dem Monster entgegengestellt, zu dem Nualia geworden ist, während Heidrun, Mel und Ramirez eines Ihrer abscheulichen Kinder niederstrecken.
Kurz sieht es auch so aus, als könnte der Fechtkünstler die Hexe besiegen – ein Stoß nach dem anderen trifft die Monstrosität, während Ihre plumpem Hiebe am Fechter vorbei segeln. Aber dann packt Akbash der Übermut – er springt elegant auf einen der Tische um eine bessere Position zu bekommen. Als er Ihrem nächsten Schlag ausweichen will, tritt er in irgendein widerliches Organ, rutscht weg und wird vom Tisch gefegt. Als Ramirez , der treue Sklave auf Port Grim, Ihm zur Hilfe kommt, hat sie dem liegenden Kämpfer gerade Ihr widerliches Sägeschwert tief in den Leib getrieben.
Jetzt ist es beschlossene Sache, nur der Tod kann Nualia noch erlösen. Heidrun, Mel und Ramirez drängen von allen Seiten auf sie ein, während Ich versuche, in eine gute Schussposition zu kommen. Auch Ramirez fällt unter eines Serie brutaler Hiebe., der letzte zerschmettert Ihm nahezu den Schädel. Schließlich kann ich dem Monster eine Kugel verpassen, aber sie ist erfüllt von einer unnatürlichen Vitalität. Doch auch diese Hat eine Ende – irgendwann ist auch sie erschöpft, lässt Ihre Deckung fallen. Was danach kam, mag nicht heldenhaft sein, aber als Heidrun, Mel und ich mit Ihr fertig waren, waren wir uns sicher, das sie nie wieder aufstehen würde.
Als Beweis stellten wir nicht nur Ihren Kopf, sondern auch alles mögliche an Schriftstücken sicher, die Ihre traurige Geschichte erzählte. Der Abstieg in den Wahnsinn der schönen, aber einsamen Priestertochter mag als Warnung dienen, das die Versuchung der finsteren Götter überall lauert.
Zwar hatten wir jetzt den Kopf der Verschwörung gekappt, aber trotz allem war der Distelkopf noch voller tödlicher Gegner, denen wir uns auf keinen Fall stellen konnten. Ich weiß nicht mehr, wie wir es schafften, durch die dunklen Gänge unter Wasser, durch das Meer und den goblinverseuchten Distelwald, zurück nach Port Grim schafften. Aber schließlich konnten wir uns dort die Hilfe unseres treuen Kapitäns ap Trion versichern. Mittels Ihrer Larosgegeben Zauberei konnten wir unsere schwer verwundeten Kameraden retten.
Sogar Mels irrwitzige Idee, den Riesenkrebs mit einem Fass Schießpulver zu erlegen, gelang! Der gewaltige güldene Helm wird unser schwer gebeutelten Expeditionskasse den nötigen Aufschwung geben.
Die Siegesfeier fand in Port Grim fand in kleinerem Rahmen statt. Zwar war die Tat insgesamt wichtiger als unsere damalige Verteidigung vor den Goblins, aber wie so oft weit weniger offensichtlich. Aber die wichtigen Persönlichkeiten von Port Grim, der Klerus und der Adel, sind sich durchaus unserer Relevanz bewusst. Das zeigte sich nicht umsonst in der überraschenden Aufmerksamkeit, die uns der Bürgermeister der Stadt zukommen lies, ein gewisser T.C. Wrack.
Scheint mir ein ziemlicher Opportunist zu sein, der Gute. Aber ich sage immer, bei einem, der sein Fähnchen nach dem Wind hängt, muss man nur stärker pusten als die anderen!
Das ganze ist jetzt über eine Woche her, und unser Aufbruch steht jetzt unmittelbar bevor. Ich sehe dem ganzen mit einem Kloß im Magen entgegen, aber ich bin mir sicher, tapfere Leute an meiner Seite zu haben. Immer noch nagt an mir, das ich mir nicht über alle Motive unserer Expedition sicher bin. Der Hexenjäger vom Berg scheint eine extreme Verbundenheit zu Marienburg zu haben. Unsere Gräfin ist eine Nachfahrin eines grausamen Piraten und ist auf der Suche nach irgendeinem Artefakt, um den Ruf Ihrer Familie wiederherzustellen. Vom Nekromanten will ich gar nicht reden. Auch Mel lässt immer wieder merkwürdige Anspielungen auf seine schattenhaften Auftraggeber fallen.
Bin ich denn der einzige, den ehrliche, phexgefällige Gier treibt?
Zwischenspiel
Eberharts Kindheit
Aufgewachsen in Kemperbad, Sohn von Fredebald und Ingeborg Brettschneider, geborene Wedekind. Die Brettschneiders sind eine alteingesessene Kemperbader Familie, Besitzer eines wasserbetriebenen Sägewerkes. Eberhard ist das einzige überlebendes Kind einer Pockenepidemie, die seine 4 Geschwister dahinraffte, seine Mutter unfruchtbar werden ließ und Ihn furchtbar entstellte . Daraufhin wurde er extrem verhätschelt und von jeder Gefahr ferngehalten. Tatsächlich lag ihm auch die Lehre als Kaufmann, aber die extreme Vorsicht seiner Eltern nährte in Ihm der Drang, Gefahr und Risiko außerhalb von Beruf und Familie zu suchen. Deshalb verschlang er auch alle Geschichten über die Sackheimbande und begab sich bei jeder Gelegenheit auf Ihre Spuren. So traf er schnell auf die neu gleich gestellten Gossenzwerge Kemperbads, die Ihn nicht wegen seines Aussehens verspotteten oder auch nur schief ansahen.
Diese Kontakte machten natürlich seine Eltern nicht furchtbar glücklich, und so beschlossen sie , Eberhart nach Middenheim zu schicken, um Ihn vor dem schlechten Einfluss des Dreckbart-Clans zu schützen.
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