Eberharts Tagebuch

Author: Nils /

Nachdem die Feuer gelöscht und die Verwundeten versorgt waren, konnten wir uns ein wenig den Hintergründen des Goblinangriffs zuwenden. Der exakte Zeitpunkt, die eingeschmuggelten Bomben und die generell überdurchschnittliche Planung des Angriffs machten uns stutzig.

Both Hemlock, der Marschall des Örtchens plante, für eine Strafexpedition Truppen aus Haven azufordern und fragte uns, als Helden des Angriffs, ob wir solange nach dem Rechten sehen würden.

Nach Beratung mit der Fürstin kamen wir überein, das ein gutes Bild in Port Grim uns für die Zukunft sicher nützen würde – außerdem war die Suche nach dem Schatz ja kein Wettlauf.

Zunächst sammelten wir alles an Informationen über die Ansässigen Goblinstämme, mit Hilfe der Elfe Aljari Kildarion, eine mit persönliche Freundin des Marshalls. Kildarion ist nur selten in Port Grim, als Waldläuferin durchstreift sie die Wildnis Maracsars oft für viele Wochen, bevor sie mit Neuigkeiten aus der Region nach Port Grim zurrück kehrt. Von ihr erfuhren wir das es in dieser Region einige größere Goblinstämme gibt. Neben unbedeutenden kleineren Banden sind es 5 namenhafte Stämme die in dieser Region Gebiete beanspruchen. Zunächst wären da die Goblins vom Vogelkruncher Stamm, die mit zahlreichen Federn geschmückten Goblins leben westlich von Port Grim in den Steilwänden des Teufelsplateau. Traditionell sind diese Goblins die am wenigsten aggressivsten ihrer Art. Nördlich im salzigen Schwemmland leben die Krötenlecker Goblins, die unter allen Stämmen als die besten Schwimmer und Taucher gelten. Westlich von Port Grim streifen die Sieben Zähner Goblins duch den Schwarzzapfenwald, die Sieben Zähner sind eifrige Tüftler und bekannt dafür das sie aus dem Müll der Menschen absonderliche Waffen und Rüstungen fertigen können. Noch weiter westlich, in den subtropischen, immer feuchten und düsteren Moorwäldern lebt der größte der fünf Stämme. Die grauhäutigen Schleimschwarten Goblins, leben am weitesten von Port Grim entfernt und sind zumeist mit ihren internen Stammesquerelen ausreichend ausgelastet um zu einer größeren Gefahr für menschliche Siedlungen zu werden. Südlich, auf einer kleinen Insel, nicht mehr als ein Felsbrocken im Meer, von dem einige sagen er hätte ähnlichkeit mit einem gigantischen Kopf. Siedeln die Distelkopf Goblins. Dieses äußerst kleine Terrain liegt in Wurfreichweite der südlichen Felsküste, jenseits des gefährlichen Nesselwaldes.

Eine Koordination zwischen diesen wäre nur über eine Beeinflussung der sogenannten „Helden“ möglich. Diese „Helden„ scheinen individuelle Goblins zu sein, die von allen Stämmen gleicher Massen respektiert werden, sei es weil sie besonders schlau, brutal oder mächtig sind. Auch hierzu konnte uns die befreundete Waldläuferin des Marschalls einiges an Wissen vermitteln. Zum einen merkte Kildarion an, dass Goblinhelden ein brutales und meist sehr kurzes Leben führen. Es ist eher ungewöhnlich das ein einzelner Goblin durch seine Taten soviel Aufmerksamkeit erregt, dass es anderen als Aussergewöhnlich auffällt. Sollte dies aber dann doch geschehen, liegen dem fast immer kühne Taten zugrunde, die auch nach unseren Maßstäben nicht zu verachten sind. Derzeit gibt es fünf Goblins die den Status des Helden tragen. Da wäre zum ersten Groß Gugmut Feuchthaut von den Schleimschwarten, ein beinah zwergengroßer Goblin mit Muskeln wie ein Ochse. Es heißt sein Mutter sei eine Goblinhexe und sein Vater ein wilder Keiler. Der zweite namenhafte Goblinheld nennt sich Koruvus. Er war der Held der Sieben Zähner und bekannt für sein unbeherrschbares Temperament wie auch für seine mächtige Waffe - ein vermutlich magisches Langschwert, gefertigt für Menschenhände, das Koruvus in einzigartiger und brutalerweise zu nutzen verstand. Koruvus verschwand vor einigen Moanten und wurde bis heute nicht mehr gesichtet. Unter den Goblins allerdings hält sich das Gerücht das der Geist des verschollen Helden durch die Länder streift und jeden Goblin erschlägt, welcher sich auf die Suche nach seinem sagenumwoben Versteck macht. Der Held des salzigen Schwemmlandes ist unter dem Namen Vorka bekannt und berüchtigt - dieser kannibalistische Goblin hat viele seiner Art verspeißt und wird zu meist von den etwas merkwürdigen Krötenleckern als Held verehrt. Schlitzknochen ist der Anführer des Distelkopfstammes und konntrolliert den unter allen Stämmen begehrtesten Goblinbau, den Distelkopf. Und zu guter Letzt wäre da noch der legendäre Bruthazmus, ein Geschöpf was nur entfernt zu den Goblinvölkern zu zählen ist. Zwar gleicht Bruthazmus irgendwie einem Goblin, ist aber fast menschen Groß, stark und unglaublich muskulös, seine Haut ist eher ein Fell und ihn umgibt eine Aura der Brutalität. Er lebt in den nördlichen Nesselwäldern und gehört nicht wirklich zu einem der Stämme. Allerdings besucht er alle fünf Stämme regelmäßig, um geraubtes Gut gegen jede Form von Alkohol ein zutauschen.

"Siehst du einen Goblin rennen, zünd ihn an und lass ihn brennen", hätte mir persönlich gereicht statt dessen gabs eine für meinen Geschmack viel zu lange Exkursion in Goblinkunde. Elfen haben einfach zuviel Zeit in ihrem Leben.

Während wir uns also ellenlange Vorträge über Goblins, verfasst von Elfen, anhörten, war die Eigentümerin und Wirtin des Gasthauses "Zum rostigen Drachen" verschwunden. Es stellte sich heraus, das die Wirtin des Gasthauses, Marua Nefertri , die Tochter eines der reichsten Handelsherren von Port Grim war. Ihr Vater war der Eigentümer der gewaltigen Glasbrennerei, die für ihr excellentes Glas und ihre alchimistischen Linsen weit über die Grenzen Maracasars bekannt war. Wir stießen auf Spuren, die auf eine familäre Angelegenheit schließen ließen. Irgendetwas merkwürdiges schien hier vor zu gehen, worauf auch ein mysteriöser Brief in Ihrem Zimmer hindeutete. Sie wollte sich anscheinend mit Ihrem Bruder in der Glashütte treffen, um die Machenschaften Ihres wohlhabenden Vaters zu vereiteln.


Wir machten uns also auf, diese Glashütte zu untersuchen. Unser Instinkt führte uns geradewegs in den Keller wo Joachim unmittelbar auf eine verborgene Tür stieß, der sich als ein Eingang zu einem äußerst verdächtigen Höhlensystem entpuppte, in dem wir unzählige Goblinspuren fanden. Und Schlamm, sehr viel Schlamm, Wände, Boden, Decke, eigentlich war hier unten alles aus Schlamm. Hier mussten wir unsmit einigen Ghulen auseinandersetzen, und trafen schließlich auf eine Art Ausgrabungsstätte.

Der Eingang zu einem merkwürdigen Tempel wurde von einer roten Marmorstaute bewacht, die eine wunderschöne Frau darstellte. Ihr edlen Züge waren vor Wut monströs verzerrt.

Sie trug weite wallende Gewänder und ihrer linken ein Buch, geziert von einem Heptagramm, in der rechten trug sie eine gefährlich aussehende Glefe.

Wir erkundeten diese mysteriöse Anlage, die aus einer längst vergangenen Epoche zu sein schien und trafen auf ein Albtraumhaftes Monster, welches hier in den tiefen alle die Zeit gewartet hatte. Das Ding hatte entfernt menschähnliche Gestalt, war aber aus Würmern geformt und trachtete uns nach dem Leben. Der Kampf war ebenso widerlich wie gefährlich. Trotz dessen machten wir uns weiter an die Erforschung dieses üblen Ortes, und in einer Vorkammer, dominiert von einem gewaltigen Portal, trafen wir auf einen finsteren Altar, offensichtlich einer dunklen Gottheit geweiht. Den über dem Altar prangerte ein Symbol, das auf das Vermächtnis eines finsteren Heiligtum hindeutete.

Die Oberfläche des Altarsteins glich einem dunklen Teich und wir beschlossen, dieses schwarze Wasser im Namen der Ildarin mit Feuer zu weihen.

Mal sehen, wie das ausgeht…