Das Verhängnis der Chabrons
In den Überresten des Gruftschreckens
fanden wir eine kleine Truhe, die sich nur mit viel Wohlwollens ob
unserer Schlösserkundigen Aurelia öffnen wollte. Darin der Truhe
war ein Schlüssel, dessen Griff das Wappen der einer der alten
Adelsfamilien von Maracasar darstellte, den Chabrons.
Wir machten uns also auf den Heimweg
nach Port Grim. Zu Fuß war die ganze Reise noch deutlich
strapaziöser als mit dem Boot, aber im großen und ganzen dauerte es
auch nur wenig länger. Zurück in Port Grim mussten wir erfahren,
das es auch hier nicht still geblieben war. Es war in den Nächten zu
Hetzjagden gekommen, bei denen 2 weitere Menschen dahin gerafft
wurden. Ihre Verwundungen ließen auf Ghule schließen, wie wir sie
jetzt schon zur Genüge kannten.
Wir streckten unsere Fühler aus, um
mehr über die Chabrons zu erfahren, und der Sheriff riet uns, eine
alte Dame namens Mvashit aufzusuchen, angeblich eine Seherin. Nun,
wir waren immer geneigt weitere interessante Persönlichkeiten des
schönen Port Grim kennen zu lernen, und die Gute erwies sich denn
auch als ein Quell des Wissens.
Die Chabrons hatten Verbindungen zur
Gesellschaft der 7 aus Larifa und wollte mit Zweiklippen eine
Konkurrenz zu Port Grim aufbauen..Dazu bauten Sie ein Anwesen auf
einer der beiden Klippen und legten darunter eine Siedlung an. Eins
kam zum anderen, und schließlich wurde Zweiklippen von einer Seuche
dahin gerafft. 20 Jahre später versuchten die Nachfahren, es
aufzubauen. Aber da schien sich schon ein Fluch über das Anwesen
gelegt, zu haben, denn das endete mit dem Tod von Hakan Chabrons
Eltern. Seitdem bezeichnen die Port Grimmer den Ort nur noch als das
„Verhängnis“.
Hakan waren wir tatsächlich schon
begegnet – er war einer der wenigen Anwohner von Port Grim, die
sich beim Angriff der Goblins nicht versteckt hatten, sondern sich
mit den Invasoren anlegte, und wir konnten Ihn aus einer üblen
Schlägerei mit einem der Goblinhunde retten. Seitdem hatten wir aber
nichts mehr von ihm gehört.
Offensichtlich versucht Hakan
inzwischen mit Crosby, dem einohrige Verwalter, das Verhängnis
wieder aufzubauen und zu beziehen. Das klang nun wiederum für uns
alle nach einer absolut hirnrissigen Idee. Joachim konnte schließlich
ein Lied davon singen, wohin einen tolle Erbschaften in Adelsfamilien
so bringen. Heidrun erinnerte sich, das der Gruftschrecken auch nur
ein Ohr hatte... Na großartig, blieb uns nur zu hoffen, das unsere
einschlägigen Erfahrungen mit Erbflüchen uns diesmal helfen würden,
dem Problem vorher Einhalt zu gebieten.
Als wir Madame Mvshit verlassen,
treffen wir wie befürchtet auf eine dieser Hetzjagden – es sind
Ghule, also hat die Seuche auch Port Grim erreicht. Wir können den
Sheriff noch rechtzeitig warnen, als die Leichen in seinem Keller
auch schon zu untoten Schrecken werden, mit denen wir aber kurzen
Prozess machen.
Auf zum Verhängnis
Es hilft alles nichts, wir müssen zur
Quelle dieses Problems vordringen. Es erweist sich nicht als trivial,
ein Schiff zu chartern. Orte mit Namen wir „Verhängnis“ und mit
Seuchen und Selbstmord in Ihrer Geschichte ermutigen Seeleute selten,
dort anzulegen. Aus irgendeinem Grund ist die Begeisterung meiner
Gefährten denn auch begrenzt als ich vorschlage, selbst ein Schiff
zu kaufen und unter meiner Führung dorthin zu segeln. Akbash
murmelte irgendwas von „kann man ja gleich am Meeresgrund laufen“
und Heidrun bestand darauf, das wir immer in Sichtweite des Ufers
fahren, aber bloß nicht zu nah.
Um nicht unbedarft in die Villa zu
stolzieren, sammelten wir Schießpulver, Fackeln, Zauberöl und
Strickleitern, Handschellen und ähnliches. Vielen Geisterhäusern
hätte eine Heißrenovierung gut getan, allerdings bestand noch die
Hoffnung, das wir Hakan befreien könnten.
In den zwei Jahrzehnten seit dem
letzten Wiederaufbau hatte sich der Dschungel von Maracasar
Zweiklippen nahezu gänzlich zurück geholt. Zum Glück stand eines
der Piere noch, so das wir beinahe problemlos anlegen konnten. Ich
bestehe weiterhin darauf, das unsere Probleme am Unverständnis
meiner Mannschaft liegen – meine seemännischen Fachausdrücke
könnten sie langsam aber auch mal verstanden haben. Nun, da wir das
Boot gut vertäuten, würde es wohl trotz des Lecks nicht untergehen,
also konnten wir uns aufmachen, den Aufstieg zum „Verhängnis“ zu
finden. Was sich ober der überwucherten Ruinen allerdings als echte
Herausforderung darstellte. Nachdem wir uns fast zwei Stunden durch
Unterholz gehackt hatten, fanden Heidruns scharfe Augen schließlich
den Pfad, der auf die Klippen führte, so das wir die Handkarre mit
unserer Ausrüstung nachholen konnten.
Was soll ich sagen – das Haus
erfüllte all unsere Erwartungen und viele unserer Befürchtungen.

Wir erwägen ernsthaft, das Haus
mittels mitgebrachten Schießpulvers zu sprengen. Was immer für ein
Übel darin verbirgt, ein paar Tonnen Steine sollten es erst mal
eindämmen. Akbash glaubt allerdings nicht, das sprengen hilft und
will die Hütte erst mal untersuchen. Er ist überzeugt davon, das er
seinem Fluch eh nicht entgehen kann, und so herunter gekommen das
ganze Anwesen auch aussieht, vielleicht fände sich ja doch noch die
ein oder andere nützliche Trophäe für unser Foyer. Gesunde
Einstellung.
Was soll ich sagen - im Foyer empfangen
uns diverse Trophäen, inklusive eines Mantikors! Daraufhin löst
sich ein Schuss - ja, ich habe mich erschreckt. Ein Mantikor ist
unheimlich, bei Sigmar! Wir lassen ob der Sperrigkeit erst mal
unseren Sprengstoff hier, bevor wir den Rest des Anwesens
untersuchen.
Ab jetzt verwandelt sich das ganze in
eine ausgewachsene Geistergeschichte – glaubt mir, meine Freunde,
das nächste mag sich nüchtern oder gar lustig lesen, aber dabei
gewesen zu sein, hat meine Unterwäsche schwer in Mitleidenschaft
gezogen!
- Im Musikzimmer verfalle ich einem
magischen Piano. Ich werde zum Tanz mit einer strangulierten Braut
gezwungen, der mich panisch und erschöpft zurück lässt.
Im Badezimmer lauert in einem Badezuber
eine widerliche aufgeblähte Ratte, die Akbash zum Glück schnell und
geschickt aufspießt. Ein widerliches Vieh!
Als nächstes wird Aurelia vom Geist
einer Frau besessen, die Angst vor Ihrem Mann im Keller und mit Ihrem
Kind (Johannes) aus dem Haus fliehen muss. Als wir Ihr folgen, wird
Mel von einem flammenden Mantikor angefallen! Direkt neben unserem
Schießpulver!
Zum "Glück" wird nur er
versengt.
Im Keller fackelt Aurelia ein
Rattennest ab, daraufhin übergießt Sie sich selbst mit Zauberöl
und ich zünde Sie an. Ja, geneigte Leser, Ihr habt richtig gelesen.
Und an dieser Stelle unterbrechen wir für eine kurze
Verschnaufpause.
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