Das Verhängnis der Chabrons

Author: Nils /

Das Verhängnis der Chabrons

In den Überresten des Gruftschreckens fanden wir eine kleine Truhe, die sich nur mit viel Wohlwollens ob unserer Schlösserkundigen Aurelia öffnen wollte. Darin der Truhe war ein Schlüssel, dessen Griff das Wappen der einer der alten Adelsfamilien von Maracasar darstellte, den Chabrons.
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Wir machten uns also auf den Heimweg nach Port Grim. Zu Fuß war die ganze Reise noch deutlich strapaziöser als mit dem Boot, aber im großen und ganzen dauerte es auch nur wenig länger. Zurück in Port Grim mussten wir erfahren, das es auch hier nicht still geblieben war. Es war in den Nächten zu Hetzjagden gekommen, bei denen 2 weitere Menschen dahin gerafft wurden. Ihre Verwundungen ließen auf Ghule schließen, wie wir sie jetzt schon zur Genüge kannten.

Wir streckten unsere Fühler aus, um mehr über die Chabrons zu erfahren, und der Sheriff riet uns, eine alte Dame namens Mvashit aufzusuchen, angeblich eine Seherin. Nun, wir waren immer geneigt weitere interessante Persönlichkeiten des schönen Port Grim kennen zu lernen, und die Gute erwies sich denn auch als ein Quell des Wissens.

Die Chabrons hatten Verbindungen zur Gesellschaft der 7 aus Larifa und wollte mit Zweiklippen eine Konkurrenz zu Port Grim aufbauen..Dazu bauten Sie ein Anwesen auf einer der beiden Klippen und legten darunter eine Siedlung an. Eins kam zum anderen, und schließlich wurde Zweiklippen von einer Seuche dahin gerafft. 20 Jahre später versuchten die Nachfahren, es aufzubauen. Aber da schien sich schon ein Fluch über das Anwesen gelegt, zu haben, denn das endete mit dem Tod von Hakan Chabrons Eltern. Seitdem bezeichnen die Port Grimmer den Ort nur noch als das „Verhängnis“.

Hakan waren wir tatsächlich schon begegnet – er war einer der wenigen Anwohner von Port Grim, die sich beim Angriff der Goblins nicht versteckt hatten, sondern sich mit den Invasoren anlegte, und wir konnten Ihn aus einer üblen Schlägerei mit einem der Goblinhunde retten. Seitdem hatten wir aber nichts mehr von ihm gehört.

Offensichtlich versucht Hakan inzwischen mit Crosby, dem einohrige Verwalter, das Verhängnis wieder aufzubauen und zu beziehen. Das klang nun wiederum für uns alle nach einer absolut hirnrissigen Idee. Joachim konnte schließlich ein Lied davon singen, wohin einen tolle Erbschaften in Adelsfamilien so bringen. Heidrun erinnerte sich, das der Gruftschrecken auch nur ein Ohr hatte... Na großartig, blieb uns nur zu hoffen, das unsere einschlägigen Erfahrungen mit Erbflüchen uns diesmal helfen würden, dem Problem vorher Einhalt zu gebieten.

Als wir Madame Mvshit verlassen, treffen wir wie befürchtet auf eine dieser Hetzjagden – es sind Ghule, also hat die Seuche auch Port Grim erreicht. Wir können den Sheriff noch rechtzeitig warnen, als die Leichen in seinem Keller auch schon zu untoten Schrecken werden, mit denen wir aber kurzen Prozess machen.

Auf zum Verhängnis

Es hilft alles nichts, wir müssen zur Quelle dieses Problems vordringen. Es erweist sich nicht als trivial, ein Schiff zu chartern. Orte mit Namen wir „Verhängnis“ und mit Seuchen und Selbstmord in Ihrer Geschichte ermutigen Seeleute selten, dort anzulegen. Aus irgendeinem Grund ist die Begeisterung meiner Gefährten denn auch begrenzt als ich vorschlage, selbst ein Schiff zu kaufen und unter meiner Führung dorthin zu segeln. Akbash murmelte irgendwas von „kann man ja gleich am Meeresgrund laufen“ und Heidrun bestand darauf, das wir immer in Sichtweite des Ufers fahren, aber bloß nicht zu nah.

Um nicht unbedarft in die Villa zu stolzieren, sammelten wir Schießpulver, Fackeln, Zauberöl und Strickleitern, Handschellen und ähnliches. Vielen Geisterhäusern hätte eine Heißrenovierung gut getan, allerdings bestand noch die Hoffnung, das wir Hakan befreien könnten.

In den zwei Jahrzehnten seit dem letzten Wiederaufbau hatte sich der Dschungel von Maracasar Zweiklippen nahezu gänzlich zurück geholt. Zum Glück stand eines der Piere noch, so das wir beinahe problemlos anlegen konnten. Ich bestehe weiterhin darauf, das unsere Probleme am Unverständnis meiner Mannschaft liegen – meine seemännischen Fachausdrücke könnten sie langsam aber auch mal verstanden haben. Nun, da wir das Boot gut vertäuten, würde es wohl trotz des Lecks nicht untergehen, also konnten wir uns aufmachen, den Aufstieg zum „Verhängnis“ zu finden. Was sich ober der überwucherten Ruinen allerdings als echte Herausforderung darstellte. Nachdem wir uns fast zwei Stunden durch Unterholz gehackt hatten, fanden Heidruns scharfe Augen schließlich den Pfad, der auf die Klippen führte, so das wir die Handkarre mit unserer Ausrüstung nachholen konnten.

Was soll ich sagen – das Haus erfüllte all unsere Erwartungen und viele unserer Befürchtungen.
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Wir erwägen ernsthaft, das Haus mittels mitgebrachten Schießpulvers zu sprengen. Was immer für ein Übel darin verbirgt, ein paar Tonnen Steine sollten es erst mal eindämmen. Akbash glaubt allerdings nicht, das sprengen hilft und will die Hütte erst mal untersuchen. Er ist überzeugt davon, das er seinem Fluch eh nicht entgehen kann, und so herunter gekommen das ganze Anwesen auch aussieht, vielleicht fände sich ja doch noch die ein oder andere nützliche Trophäe für unser Foyer. Gesunde Einstellung.

Was soll ich sagen - im Foyer empfangen uns diverse Trophäen, inklusive eines Mantikors! Daraufhin löst sich ein Schuss - ja, ich habe mich erschreckt. Ein Mantikor ist unheimlich, bei Sigmar! Wir lassen ob der Sperrigkeit erst mal unseren Sprengstoff hier, bevor wir den Rest des Anwesens untersuchen.

Ab jetzt verwandelt sich das ganze in eine ausgewachsene Geistergeschichte – glaubt mir, meine Freunde, das nächste mag sich nüchtern oder gar lustig lesen, aber dabei gewesen zu sein, hat meine Unterwäsche schwer in Mitleidenschaft gezogen!

- Im Musikzimmer verfalle ich einem magischen Piano. Ich werde zum Tanz mit einer strangulierten Braut gezwungen, der mich panisch und erschöpft zurück lässt.

Im Badezimmer lauert in einem Badezuber eine widerliche aufgeblähte Ratte, die Akbash zum Glück schnell und geschickt aufspießt. Ein widerliches Vieh!

Als nächstes wird Aurelia vom Geist einer Frau besessen, die Angst vor Ihrem Mann im Keller und mit Ihrem Kind (Johannes) aus dem Haus fliehen muss. Als wir Ihr folgen, wird Mel von einem flammenden Mantikor angefallen! Direkt neben unserem Schießpulver!

Zum "Glück" wird nur er versengt. 

Im Keller fackelt Aurelia ein Rattennest ab, daraufhin übergießt Sie sich selbst mit Zauberöl und ich zünde Sie an. Ja, geneigte Leser, Ihr habt richtig gelesen. Und an dieser Stelle unterbrechen wir für eine kurze Verschnaufpause.